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El por qué PlayStation tenía esos escenarios “de papel maché”

Hay algo en que muchos estamos de acuerdo: la generación de PlayStation, Saturn y Nintendo 64 ha sido la que peor ha envejecido a pesar de sus grandes aportes a la historia de los videojuegos, muchos de sus títulos ahora son insufribles salvo algunas obras de arte hechas en dos dimensiones o muy pocos ingenios que aun pueden ser disfrutables; pero no nos engañemos, la nostalgia es pésima en recordarnos como eran realmente las cosas.

La emulación permite “maquillar” la realidad (como en esta captura) nada reprochable, estamos hablando de un hardware lanzado en 1994

Pero hay algo que recuerdo con especial desagrado, y es como los entornos en la gris de Sony eran sumamente inestables, como hechos de papel maché, los que muchos llamamos entonces entornos “bailones“. Esto se debía básicamente a la falta de corrección de perspectiva, algo que Nintendo 64 sí tenía y Saturn, casi que por accidente (ya veremos eso más adelante).

Lo mismo ocurre con Nintendo 64, su baja carga poligonal fue su mayor carencia, aunque posee corrección de perspectiva y algunas novedades avanzadas para tratarse de una máquina lanzada a mediados de 1996

Para resumir dejemos que el bueno de John Carmack, CEO de ID Software opinó en 2013 sobre las capacidades de PlayStation 4 y lo comparó con lo que sucedía con aquella generación: “PlayStation fue el mejor diseño de su generación. Saturn fue una locura, y el impulso de Nintendo 64 hacia los píxeles de estilo Silicon Graphics era tecnológicamente prematuro“.

Ciertamente el diseño de la gris de Sony era muy amigable de cara a los programadores, tenía un solo microprocesador en comparación con la arquitectura dual de Saturn y un diseño que contemplaba el concepto de memoria unificada, algo que le faltaba al Nintendo 64. Esto permitió que PlayStation ejecutara programas que igualaran o incluso superaran en calidad de gráficos y características de sus rivales a pesar de su bajo perfil de hardware.

En el centro, lo que ocurre con PlayStation

A pesar de esto y debido a la naturaleza primitiva de su chip gráfico, PlayStation sufría de problemas de corrección de perspectiva, que en términos más simples, todos los cálculos los tenía que hacer el microprocesador y no la GPU, básicamente los cálculos de corrección de perspectiva no eran acelerados por la GPU sino, por software; más o menos como en la época en que tirabamos de DirectX cuando no teníamos aceleradora gráfica a finales de los noventa.

Por un lado Nintendo gracias al chip RCP de Silicon Graphics tenía esta y muchas otras características avanzadas pero tenía una gran desventaja: solo poseía 4Kb de memoria para texturas que no hacia peso al 1Mb de memoria de video dedicada (y unificada) de la gris de Sony. De hecho, esta limitante hacía que muchos desarrolladores para ocultar esta falencia usaban groseramente el filtro bilinear (en algunos juegos pecaba de excesivo) o simplemente tiraban del sombreado gouraud para iluminar muy bien elementos que no requerían texturas.

A la hora de desplegar modelos más complejos, como personajes, Saturn se quedaba un tanto atrás

Pero ¿Y Saturn? Saturn no posee un chip RCP de Silicon Graphics como la 64 bits de Nintendo, tampoco sistema de corrección de perspectiva; en realidad la negra de SEGA tiene un diseño bastante extraño como bien dijo el bueno de John. La unidad mínima para dibujar polígonos era el cuadrado y no el triángulo lo que permitía definir entornos rectos sin problemas sin sobrecargar los microprocesadores de manera excesiva.

Pero a la hora de dibujar escenarios, era bastante resulton

La razón de usar cuadrados y no triángulos como unidad mínima es que la consola inicialmente estaba pensada para juegos en dos dimensiones, esos cuadrados estaban pensados para meter sprites en ellos y no texturas como tales (así pues, las texturas que vemos en sus programas tridimensionales no eran sino sprites “estirados”, sí, sprites), este “defecto” de diseño le daba un plus a la hora de desplegar escenarios en 3D, aunque a nivel de texturas PlayStation es muy superior gracias a su memoria caché dedicada.

Para mi, Saturn ofrecía mejor equilibrio para la época, que no haya sido la gran ganadora gracias a su horrible arquitectura es otra historia; como siempre.

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